Partager l'article ! Les aventuriers...: Le but de l'aventure est de récupérer un calice. Ehlonna, déesse créatrice de cette relique, prévie ...
| Mai 2012 | ||||||||||
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Le but de l'aventure est de récupérer un calice.
Ehlonna, déesse créatrice de cette relique, prévient les personnages par ses prêtres.
Seulement, nos héros ne connaissent pas le danger qu'ils pourraient rencontrer sur leur chemin, celui-ci pourtant bien
tracé.
A leur départ, nos amis sont bien équipés: arms, matériel de survie, rations. Pourtant,
Venant de la forêt qu'ils contournaient, un elfe leur demande leur route.
Encore confiants, ces personnes répondent, et ils ont bien raison:
"Ne pouvons-nous voyager ensemble?" demande alors cet elfe.
"Tu es guerrier, voici un mage et un roublard, mais aucun archer avec vous!"
Usant d'un bon argument, celui-ci est bien vite accepté.
Repartant en bonne compagnie, la compagnie arrive au donjon.
Igor, prince de ce royaume en est le maître. Le calice est au cœur du donjon.
Enfin, le groupe se prépare, le roublard attache corde et grappin:
Rien ne doit être pris à la légère, tout doit être sûr et contrôlé.
Selon l'avis général, le groupe attaquera le soir. En attendant, tout est organisé: le guerrier ouvre la voie, l'archer derrière, le mage suit
et le roublard couvre.
Nul ne refuse la proposition de
l'archer, et quelques instants plus tard, la corde tient bon.
En effet, l'archer avait accroché la corde à une flèche, et exercé, il avait tiré sur le garde de ce mur, le tuant et permettant d'accrocher la
flèche.
Voilà nos amis en train de monter dans l'ordre
prévu et sans aucun inconvénient.
Obscurcie par les nuages, la Lune n'a pas déversé sa lumière sur ce spectacle.
Nul garde n'a donc vu le groupe. Le roublard en fait vite le tour.
Tous morts, le groupe descend à l'intérieur du château et s'avance vers le donjon, excités et joyeux: la première partie s'est très bien
déroulée.
Jaillissant de toutes parts, des gardes encerclent le groupe victorieux de son premier combat.
Alors, ce fut au guerrier d'agir? Rapidement, il attaqua d'un côté, aidé du magicien attaquant de l'autre.
Malheureusement, le guerrier est blessé, mais après le combat, les dix gardes gisent morts, et le mage soigne le guerrier.
Alors tous repartent et arrivent bientôt aux portes même du donjon.
Immédiatement, le mage les ouvre d'un sort de sa connaissance. Le groupe se précipite à l'intérieur.
Scintillant dans la lumière, posé sur un piédestal, le calice attend les aventuriers impressionnés. Chacun court vers le calice, personne ne
fait plus attention aux pièges éventuels, la victoire est proche.
Tremblant à chaque membre et suant plus que jamais à la conscience du risque couru, tous se taisent.
Ouvrant un sac, le guerrier tend la main, arrêté par le mage ayant découvert une protection.
Une minute suffit au roublard pour désactiver le piège, et celui-ci ne représente plus aucun danger.
Tout le groupe retient son souffle alors que le guerrier tend la main. Le temps semble s'être arrêté, mais enfin, sa main attrape le calice.
Rien ne se passe. La coupe disparaît bien vite dans le sac prévu à cet effet.
Désormais en possession de la relique, le groupe se prépare à repartir, soulagés après leur frayeur passée.
Retournant sur leurs pas, les aventuriers respirent enfin. Le roublard souhaite fouiller les corps des gardes morts.
Obliquant, le groupe retourne au lieu du combat: maigre récompense, une dizaine de pièces d'or et d'argent.
Intéressé, le guerrier remplace son épée ébréchée par une imposante hache de guerre. Ils prennent la sortie principale. Tranquilles, après êtres sortis par le pont levis rabaissé, nos héros, heureux, retournent
chez eux, et vont rendre au clergé son bien volé. Une récompense les y attend: une trentaine de pièces d'or chacun, et l'amitié de l'archer, qui s'installe en ville, dans la maison la plus proche
de la forêt, et fait à présent partie intégrante du groupe d'aventuriers.
Ma vie n'a été faite que de courbes, et je ne l'aimais pas. Le jour où j'ai décidé de "marcher droit", d'aller directement à mon but, sans dévier, j'ai compris qu'une vie droite n'est pas une vie intéressante pour moi, que j'ai besoin de courbes pour vivre et me sentir moi-même.
Et pourtant, cette histoire n'a aucun rapport avec ma vie, mais avec une aventure audio appelée "le Donjon de Naheulbeuk" (www.penofchaos.com/donjon, non, non, je ne fais pas de pub!) qui, bien qu'assez vulgaire (du point de vue du langage, c'est quand-même correct du point de vue de l'histoire), est plutôt rigolote! ;P